会员登录 - 用户注册 - 设为首页 - 加入收藏 - 网站地图 《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感!

《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感

时间:2025-08-25 17:10:19 来源:爱才如命网 作者:知识 阅读:891次

在Nightdive工作室近期的网络《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的奇兵过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。

勒布朗谈及这个话题前,音频先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,日志这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。设计核心原因是初衷,Looking Glass当时正面临动作RPG的不破经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。坏沉比如在《上古卷轴3:晨风》中,浸感对着敌人挥舞武器却始终打不中,网络就是奇兵这种设计脱节的典型例子。

《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感

“我们不喜欢的音频另一点是对话NPC的状态。我们不想让玩家‘从三个选项中挑选,日志在对话树里浏览内容’,设计”勒布朗说,初衷“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,对着菜单选选项,感觉很糟糕。”

“是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,玩家只需翻阅他们的日记就行。’”

结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用,但它能以氛围感十足的方式交代剧情,且不会像过场动画、文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。

Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人,简直都像在做播客。

勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是找个安静角落专注倾听,边探索边漫不经心地听,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,是因为有趣的是,它尊重玩家的自主性。通过不强制选择,反而让你能更投入地做出自己的选择,”勒布朗解释道。

(责任编辑:知识)

相关内容
  • 广西百色通报:已对被举报教师唐某某采取刑事强制措施
  • 携手共进 筑梦四合 四合茗苑2018年年会成功举办
  • 《星之海》总监盛赞《33号远征队》 但难以投入进《女神异闻录》
  • 美超微SMCI交報告了!|司法部傳要Google出售Chrome|天下雜誌
  • 加拿大自由式滑雪名将退役 他曾是U型场地首枚冬奥银牌得主
  • 河南1000万大奖无人认领续:大奖得主现身
  • 0056、00878還能買嗎?台股大漲三成,為什麼高股息ETF明年配息剩5%?|天下雜誌
  • 马扎里:球员们已经尽力了
推荐内容
  • 国庆中秋期间加开239对旅客列车 方便短途出行
  • 主動式ETF是什麼?2025年投信新商品能否再掀熱潮?|天下雜誌
  • 含氟废水处理工艺流程(含氟废水处理方法)
  • 特斯拉市值即將突破歷史新高,一個月漲近50%!還會更高?|天下雜誌
  • 震荡格局即将打破!避险日元重获追捧
  • 焦作一幼儿园统计家长学历:变相拼爹拼妈?